Architecture Sketches



Architecture Sketches, do desenho à realidade. Uma excelente ideia para um blog (que parece estar, infelizmente, desactivado). Fica a ligação.

Índice



Arquitectura, Urbanismo, Planeamento Urbano
Os Sinais, 2006-06-06
Anti-Paisagem, 2006-04-11
Fundação De Serralves, 2006-02-22
Casa Da Música, 2006-02-16
Metro Com Vista Sobre A Cidade, 2006-02-15
Parque Biológico De Gaia, 2006-02-13
O Chão De Serralves, 2006-02-11
Conservatório Regional De Música De Vila Real, 2006-02-08
Do The Evolution, 2005-12-29
Muros De Palavras, 2005-11-14
Ideologia Urbana, 2005-09-22
É A Lei, Estúpido! (1), (2), (3), 2005-07-14
A Arte Da Complexidade, 2005-07-13
As Árvores E A Floresta, 2005-06-14
Construir Comunidades, 2005-06-09
Sidewalk, O Passeio Americano, 2005-06-02
Fraudes Intelectuais E Outras Formas De Se Planear Em Portugal, 2004-12-15
Preconceitos Urbanos, 2004-11-19
Para Que Serve A Arquitectura, 2004-10-09
Vandalize Você Mesmo, 2004-04-13
À Espera Do Desastre, 2004-04-02
Transcender, 2004-03-09
A Arte De Violar O PDM, 2004-01-21
Arquitectos Contra Engenheiros, 2004-01-19

Política
Eles Vivem, 2005-10-18
O Futuro É Nuclear?, 2005-07-22
Energia: A Situação Portuguesa, 2005-05-17
Que Fazer Pela Qualidade Do Estado, 2005-03-30
Burocracia: A Inteligência Do Estado, 2005-03-28
Gestão De Lemmings, 2004-08-12
Esta Terra Mal Amada, 2004-01-13

Media
Máquinas De Inquietação, 2004-01-30

Sociedade
O Não Saber De Todas As Coisas, 2005-03-02
Tacteando O Caminho, 2005-02-10
Onde Acaba Um País, 2004-11-11
Porto Côvo, 2004-09-14
O Direito À Felicidade, 2004-08-10
Vida Contemporânea, 2004-06-18
Jesus Cristo Esse Reaccionário, 2003-12-31

Sexualidade
O Silêncio Dos Afectos, 2005-05-25
Dois Pais, 2004-03-15
Casamento E Adopção Gay, 2004-02-27
Lições De Sida, 2004-02-18
Sinais De Fumo, 2004-01-29

Mobilidade, Segurança Infantil
Cidade Sem Carros E Mobilidade Sustentável, 2004-09-23
Segurança Infantil, 2004-07-27

Arte
Ruptura, 2004-06-14
Um Insulto, 2004-06-01

Ciência
Quando Deus Se Sente Só, 2005-01-04
A Consciência Dos Erros, 2003-12-03

Filmes
A Superfície Da Lua (The Constant Gardener), 2006-08-24
Os Muros Cá Dentro (Brokeback Mountain), 2006-08-10
A Pele Da Cidade (Crash), 2006-04-22
Gente Vulgar (Ordinary People), 2006-03-11
Walk The Line (Walk The Line), 2006-02-22
Munique (Munique), 2006-02-12
Saudades De James Cameron (Alien 4), 2006-01-23
Super Gorila (King Kong), 2006-01-16
Sideways (Sideways), 2005-08-03
Em Cima Do Muro (Adeus Lenine!), 2004-11-25
If Not Now Then When (Before Sunset), 2004-10-15
The Village (The Village), 2004-10-06
Who’s Your Daddy (Fahrenheit 9/11), 2004-08-08

Frank Lloyd Wright meets Gordon Freeman



Bem a propósito do tema da arquitectura líquida deixo-vos com este filme espectacular, uma visualização da Casa Kaufmann - a lendária Casa da Cascata de Frank Lloyd Wright - numa reprodução virtual que utiliza o motor gráfico do videojogo Half Life 2.
O modelo tridimensional foi criado por um estudante de arquitectura conhecido como Kasperg e está disponível para download como mapa jogável para para quem tiver o HL2 na versão PC.
Também vale a pena perderem-se neste filme da City 17, a monumental cidade do jogo original e que serve de mote a um conjunto de artigos muito interessantes no Digital Distributed Environments.

(via)

A superfície da Lua


Justin Quayle, um diplomata ao serviço do alto comissariado inglês em Nairóbi, visita a antiga casa da sua falecida mulher em Londres. Ali relembra o seu encontro com Tessa e o lugar onde fizeram amor pela primeira vez. Mergulhado em lágrimas investe pelo jardim abandonado entregue às ervas daninhas que combate furiosamente até ao colapso, caindo finalmente sobre si cercado de um mundo hostil que não consegue sarar.

The Constant Gardener (O Fiel Jardineiro) é a história da viagem de um homem ao lugar mais cruel do mundo. Numa sequência particular o piloto de um avião de ajuda humanitária das Nações Unidas avisa Justin para se segurar enquanto aterram "na superfície da Lua". Segue-se a visita fulgurante a um acampamento de refugiados na região sul do Sudão, atacado minutos depois por um grupo de cavaleiros armados. Ilustrando o terrível desespero de um povo em fuga, o filme testemunha as atrocidades sem sentido a que está subjugado o continente africano.

Um filme extraordinário e a confirmação absoluta de Fernando Meirelles como um dos mais prometedores realizadores contemporâneos, é uma obra carregada de uma grandiosa humanidade. Romance clássico sob o pano de um drama político, a jornada de Justin em busca da verdadeira essência da sua mulher vai conduzi-lo a descobrir um amor capaz de persistir para lá da própria vida.
Com um sentido cinematográfico admirável, Meirelles capta a dureza e a beleza insólita de uma África condenada pelo abandono moral das grandes potências. A par com Syriana, The Constant Gardener é um filme que se debruça sobre a nebulosa realidade do mundo contemporâneo. Trata-se afinal de uma dolorosa denúncia ao modo como o interesse das nações se sobrepõe, tantas vezes, ao interesse dos homens.

Being Iconic



Charles Jencks é autor, arquitecto, historiador e crítico. Também é maluco, mas a verdade é que o homem ama a arquitectura. E o ar grisalho fica-lhe bem.
Numa interessante entrevista à Archinect (Being Iconic, 2005-12-11), Jencks fala da condição da arquitectura em tempos de descrença e ausência de idealismo. Uma visão irreverente e cheia de consequência para reflectir sobre os vários artificialismos dos dias que correm. São os novos monumentos sensacionais para uma era sem densidade e substância. Fracas convicções, a apologia dos grandes gestos mediáticos, cultura da celebridade, globalização: é o "Efeito-Bilbao" e toda a gente quer ter um.

Momento geek



Homeworld 2 Concept Artwork, uma galeria extensa e com muito eye-candy descoberta no sítio do costume.

(via)

Arquitectura líquida


If architecture is an extension of our bodies, shelter and actor for the fragile self, a liquid architecture is that self in the act of becoming its own changing shelter. Like us, it has an identity; but this identity is only revealed fully during the course of its lifetime.
Marcos Novak

A arquitectura define-se sobre o espaço do real. Esse espaço não é um lugar neutro; ele estabelece as relações entre o mundo físico e as leis naturais que o regem. Assim, o ambiente da arquitectura cria o seu próprio conjunto de regras que lhe conferem o sentido de realidade, materialidade, tempo e espaço.
Se o nosso planeta tivesse o comportamento gravítico da Lua, a leveza dos materiais permitiria produzir vãos resistentes de dimensões colossais. Os edifícios poderiam ser muito mais altos; as pontes imensamente mais longas. A arquitectura assumiria outras condições e daria lugar a formas que nos estão inacessíveis. Quando o contexto físico é removido, como nos sonhos ou no mundo virtual, desaparecem as condicionantes da realidade que nos prendem a essas regras. Sem gravidade, sem chuva ou vento, a arquitectura deixa de obedecer às suas imposições. Torna-se possível voar, passar por entre paredes e manipular o espaço de formas antes impossíveis. Deixamos de falar de arquitectura nos termos em que a conhecemos e o próprio espaço se torna uma metáfora de si mesmo.

Um dos primeiros jogos a romper as barreiras da bidimensionalidade foi Elite. Com gráficos vectoriais tridimensionais, ou wireframe, tratava-se de um simulador de vôo espacial que oferecia ao jogador enormes galáxias para explorar e milhares de planetas para visitar. Na verdade, os sistemas estelares de Elite eram gerados semi-aleatoriamente através de uma sequência matemática e os planetas consistiam em modelos geométricos primários. Só assim era possível recriar um universo inteiro em poucas dezenas de Kbytes de memória.
Na sua simplicidade Elite proporcionava uma experiência inteiramente nova do que se podia fazer com um computador. Ainda assim, seriam precisos quase dez anos para que Doom definisse os termos do que viria a ser a imersão espacial. O violento jogo de acção futurista na primeira pessoa conduzia o jogador por entre espaços tridimensionais com variações de altura e diferentes ambientes de luz. Arcaico em termos tecnológicos, Doom transfigurou os limites da experiência sensorial num espaço virtual.

Seria o sucessor de Doom, Quake, a constituir-se como uma primeira experiência inteiramente 3D. Enquanto os cenários de Doom eram renderizados a partir de uma base bidimensional à qual estavam associadas diferentes altimetrias (o que impedia a sobreposição de níveis), Quake continha um motor gráfico inteiramente tridimensional. Todos os espaços, objectos, criaturas eram modelações sólidas, acompanhadas de um sistema inovador de processamento de luz com fontes dinâmicas.
Quake foi uma das primeiras experiências de imersão tridimensional, produzindo atmosferas densas compostas por ambientes híbridos. A sua incoerência formal, que misturava influências medievais num contexto futurista, resultava não tanto de liberdades criativas mas de mudanças na concepção do jogo durante a produção, inicialmente orientada para o género role-play fantástico.

O mesmo ano de 1996 viu nascer o clássico Tomb Raider. A primeira aparição de Lara Croft tornou-se um enorme sucesso mediático e ajudou a mudar a percepção da sociedade para com a indústria dos videojogos. O título fazia uma clara evocação às aventuras cinematográficas de Indiana Jones, contribuindo para o processo de diluição das duas formas de entretenimento.
Tomb Raider era original na integração de influências arquitectónicas para servir os propósitos do jogo. O notável mosteiro medieval fictício de São Francisco (St. Francis Folly) e os ambientes de inspiração egípcia eram particularmente eficazes e conferiam espessura dramática à experiência. Os anos que se seguiram vieram consolidar esta tendência, valorizando cada vez mais a composição de ambientes reminiscentes do real, mesmo quando no domínio do fantástico. Clássicos como Unreal, Thief e Half Life torná-lo-iam um dado adquirido. A experiência de um mundo próprio (um planeta, uma cidade, um edifício) de contornos internamente coerentes tornou-se um aspecto crucial dos videojogos, quando não um tema em si mesmo.

À medida que a tecnologia vai permitindo conceber emulações de realidades físicas mais complexas a arquitectura está a tornar-se um dos seus suportes fundamentais. Em Halo o jogador é introduzido num planeta artificial de origem desconhecida. Um gigantesco arco espacial com 10.000 Km de raio e 22 Km de espessura serve de palco para o famoso épico da Microsoft, visão limite para uma estrutura de defesa milenar fictícia. A geografia de Halo tem paralelo com a realidade terrestre, desenvolvendo um ecossistema de superfície de natureza multi-climática que esconde uma complexa rede de túneis e maquinaria misteriosa. Também o sucessor de Half Life, Half Life 2, faz do ambiente de jogo um dos seus temas principais. Influenciada pela arquitectura das cidades do leste europeu, a Cidadela 17 e as suas áreas envolventes apresentam uma estrutura coerente de áreas urbanas habitadas e zonas costeiras, em cuja viagem se estabelece o fio condutor da narrativa.
Este fenómeno tem alargado o alcance e influência do domínio da arquitectura. Seguindo um entendimento mais convencional, a aplicabilidade funcional e a interacção são elementos críticos à criação do sentido do lugar. Que “lugares” serão então estes domínios de emulação do real que servem de suporte ao evento do jogo? O polémico Grand Theft Auto: San Andreas expande as fronteiras do espaço de jogo para se alargar a um vasto território que inclui diversas cidades. Um dos aspectos mais interessantes de San Andreas é a forma como reproduz uma realidade urbana e suburbana cuja exploração se revela parte crucial da experiência, bem para lá da simples narrativa que a suporta. O evento do jogo transcende assim a sua mera concretização para entrar no domínio da vivência. O espaço e o tempo do jogo criam regras próprias e mergulham o utilizador no seu universo interno.
Presentemente a arquitectura tem vindo a estabelecer-se como parte importante da conceptualização dos videojogos. Servindo para unir os seus diferentes motivos e componentes, ela serve para dar corpo a novas abordagens sobre o domínio espacial. O alcance da sua expressão artística torna-se quase ilimitado uma vez que já não se define como suporte do real; nos termos em que não se destina a construir edifícios ou estruturas de base funcional. É, antes, o veículo para fabricar novas ideias de realidade, projecção e cenário de simulações subjectivas do mundo do jogo, onde tudo pode acontecer.

Referências:

(1) Gamasutra: The Role Of Architecture In Video Games [artigo]
(2) Game Research: The Road Not Taken - The How's And Why's Of Interactive Fiction [artigo]
(3) Polygonweb: Videogames And Architecture [artigo]
(4) SimCity Essay: Making Sense Of Software: Computer Games And Interactive Textuality [artigo]
(5) ESA, Entertainment Software Association [sítio web]
(6) DiGRA, Digital Games Research Association [sítio web]
(7) Ludology, Videogame Theory [sítio web]
(8) Game Studies [sítio web]
(9) Water Cooler Games [sítio web]

Jogos:

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Elite, David Braben and Ian Bell, BBC Micro, 1984.
Link: http://www.frontier.co.uk/
Video: Elite Comercial

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Doom, id Software, 1993.
Link: http://www.idsoftware.com/
Video: Doom 1 Video

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Quake, id Software, 1996.
Link: http://www.idsoftware.com/
Video: Quake 1 Video

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Tomb Raider, Core Design, 1996.
Link: http://www.tombraider.com/
Video: Tomb Raider 1 Video

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Unreal, Epic Games, 1998.
Link: http://www.unreal.com/
Video: Unreal 1 Video

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Thief: The Dark Project, Looking Glass Studios, 1998.
Link: http://www.eidosinteractive.com/gss/legacy/thief/
Video: Thief: The Dark Project Video

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Half Life, Valve Software, 1998.
Link: http://www.valvesoftware.com/
Video: Half Life 1 Trailer

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Halo, Bungie Software, 2001.
Link: http://www.bungie.net/
Video: Halo Trailer

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Grand Theft Auto: San Andreas, Rockstar North, 2004.
Link: http://www.rockstargames.com/sanandreas/
Video: Grand Theft Auto: San Andreas Trailer

Roda de relva



Uma roda de relva para os pequenos hamsters urbanos em que nos tornámos. A ideia lançada por um conjunto de estudantes da Dalhousie School of Architecture em Halifax serve de motivo à reflexão sobre o papel que desempenham os espaços verdes na vida da cidade.
Uma provocação interessante a fazer lembrar o lugar de estacionamento relvado, outra abordagem subversiva às formas adquiridas de fazer espaço urbano que vão subalternizando progressivamente os cidadãos.



(via)
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Adenda: fica a referência para uma outra roda de relva, mais antiga, do projecto Personal Island (1992) de Vito Acconci.

O fabuloso destino



Os meus leitores mais fiéis devem lembrar-se da Amélie. Encontrámos a pequena caniche anã abandonada a viver escondida numas obras. Estava tão suja que parecia literalmente um trapo velho, o pêlo crescido e espesso de tanta sujidade. Pior, uma pata dianteira partida abanava de um lado para o outro e fazia indiciar um futuro sombrio. Latiu poucas vezes quando nos aproximámos mas deixou-se pegar envolvida num pequeno cobertor.
A ida ao veterinário correu bem. Umas análises mostraram que por detrás daquele aspecto desanimador estava uma cadelinha cheia de vontade de viver, apenas um pouco subnutrida. Mais boas notícias vieram da observação da pata dianteira; a recuperação estava à distância de uma cirurgia bastante simples.
Chamámos-lhe Amélie e acabou por viver connosco durante longos meses. Um penteado, umas vacinas em dia e uma cirurgia depois, e a pequena miniatura começou o seu longo processo de recuperação. Durante mais de um mês viveu praticamente fechada numa gaiola de um metro quadrado: ordens do médico. Não podia andar muito nem saltar porque poderia danificar ainda mais a pata, segura por um reforço metálico. Aos serões passava as horas ao nosso colo no sofá, onde se aninhava muito cuidadosamente. Tentávamos mimá-la o mais possível para compensar os seus dias difíceis.
Passado aquele período mais crítico começou a poder andar em espaços maiores e a aventurar-se para descobrir o novo território que lhe estava disponível. A Amélie estava cada vez melhor.
Durante este tempo fomos abençoados com o aparecimento de uma família fantástica que adoptou a nossa menina e a acompanhou durante os meses de recuperação em que esteve connosco. Agora, há poucas semanas apenas, a pequena caniche partiu para a sua nova casa onde tem uma vida feliz e é o centro de todas as atenções. E nós, cheios de saudades, também estamos felizes pela nossa menina e pelo seu fabuloso destino.

Os muros cá dentro


A alma de um homem é um lugar cheio de sombras que só uma vida inteira ajuda a iluminar. Para Ennis Del Mar a alma é um precipício que antes preferia esquecer, mas terá de enfrentar no trajecto do seu amor secreto por Jack Twist, em Brokeback Mountain. Esta é a história desse lugar distante onde um homem pode encontrar a liberdade contra a vontade do mundo e de si mesmo. Um mundo que fará Ennis tombar aos próprios pés e esmurrar as paredes de si próprio, até descobrir que na vida tudo se pode atraiçoar menos aquilo que verdadeiramente somos.
O amor reprimido é um tema com raízes distantes no melodrama americano. A singularidade de Brokeback Mountain reside antes na forma como consegue tornar-se tão mais universal quanto particulares são os seus personagens. Para descobrir que, no fundo, Ennis e Jack são apenas homens e que a sua história transcende as fronteiras do Wyoming para nos revelar que a beleza do amor não cabe no espartilho das convenções sociais.
Filme de espaços e silêncios, a obra de Ang Lee é uma experiência enriquecedora que se debruça sobre os vazios interiores de cada um e as angústias que neles moram. Marca maior para a prestação surpreendente de Heath Ledger como Ennis, num registo carregado de uma dureza que só a dor acabará por derrubar.
Um filme que vale a pena descobrir por aquilo que é, sem a bagagem de polémicas e a celeuma dos Óscares. Brokeback Mountain supera algumas pequenas fragilidades para acabar por se revelar como uma obra memorável, e nesse sentido bem mais capaz de ascender rapidamente a um estatuto de culto do que o mais convencional vencedor do título de melhor filme de 2005. Fica a recomendação para os que perderam, como eu, este trabalho maior de Ang Lee, um filme adulto para um público igualmente adulto.

Momento Flickr





O meu amigo InKoGniTu - que também é arquitecto (coitado) - está a começar um álbum Flickr bem interessante. Belas fotografias com muito pormenor, destacando-se os retratos de um passeio pelos Açores. Que saudades! E a fazer-me lembrar que também tenho de reactivar o meu álbum...

Hoje estou vivo

What is it exactly that makes up a satisfying and meaningful life? Is it still possible to reach the end of my life and say, “Yes, I lived my life fully and as best I could.” and to die with a full heart? Is the modern template for what constitutes a “successful” life the only option? For so much of what I see seems completely insane to me. So much of what so many people think of as important seems dull and without imagination, apathetic and blind to the world around.
Laughing Knees

O blog vai avançando, lento e desfocado, e assim bem mais próximo do meu estado de espírito do que gostaria. Por vezes, parar para pensar pode ser a pior coisa. Mas “a vida tem de parecer certa”, afinal. Por estes dias sigo atravessado por uma nova e estranha sensação, de que ou reinvento tudo ou acabo com ele.
Parece-me tão distante a “blogosfera” e os temas que a alimentam. Poucos são os blogs que visito e desses ainda mais raros os portugueses. Assim abismo nas páginas mais pessoais, escritas por pessoas a sério que falam das coisas que vivem e de como as sentem. Distantes ou próximas, nelas se descobre a razão de ser de tudo isto, desinteressada e sem agenda.
Há um mundo maior lá fora. Descobre-se nas coisas pequenas, no germinar das plantas do terraço, no fucinhar do Moby quando quer festas, no esperguiçar dos gatos. No azular saturado do céu ao fim da tarde quando tudo parece mais lento e as luzes começam a acender pela cidade. Coisas pequenas e ridículas aos olhos dos falsos adultos que tantas vezes nos rodeiam, esses que olham para nós incrédulos quando lhes revelamos os mais fundos segredos. Que não compreendem porque estas coisas são tão especiais e importantes que as lágrimas nos vêm aos olhos ao falarmos delas.
Porquê escrever, então, se não para falar destas coisas, afinal? A vida é isto e sempre, tantas coisas por fazer e outras tantas ainda por dizer. Sempre. Por isso sei...

Moby

Livros, muitos livros!

Sul